home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0897 / 000017_amos-request@svcs1.digex.net_Sat Aug 2 04:37:58 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-09-09  |  4KB  |  84 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id EAA05422
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Sat, 2 Aug 1997 04:37:57 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id BAA19821
  6.     for amos-out; Sat, 2 Aug 1997 01:49:59 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail3.access.digex.net (mail3.access.digex.net [205.197.247.4])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id BAA19818
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Sat, 2 Aug 1997 01:49:58 -0400 (EDT)
  10. Received: from mail.redrose.net (qmailr@mail.redrose.net [204.249.184.22])
  11.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with SMTP id BAA22437
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 2 Aug 1997 01:49:57 -0400 (EDT)
  13. Received: (qmail 29682 invoked from network); 2 Aug 1997 05:53:05 -0000
  14. Received: from herp1-46.redrose.net (HELO redrose.net) (mushy-pd@208.7.248.174)
  15.   by mail.redrose.net with SMTP; 2 Aug 1997 05:53:05 -0000
  16. From: Mush <mushypd@redrose.net>
  17. Reply-To: mushypd@redrose.net
  18. To: Andrew Hawkins <geosync@ozemail.com.au>
  19. CC: amos-list@access.digex.net
  20. Date: Sat, 02 Aug 1997 01:49:49 -0500
  21. Message-ID: <yam7153.2450.4290160@mail.redrose.net>
  22. In-Reply-To: <33E28A3D.2ED@ozemail.com.au>
  23. X-Mailer: YAM 1.3.3a [020] - Amiga Mailer by Marcel Beck
  24. Organization: Mushroom PD - AMOS Public Domain Library
  25. Subject: Re: Crippling Programs
  26. MIME-Version: 1.0
  27. Content-Type: text/plain
  28. Status: O
  29. X-Status: 
  30.  
  31. Andrew Hawkins scrawled this garbage in a text editor on 01-Aug-97 regarding
  32. the subject of Re: Crippling Programs:
  33.  
  34. > Well in StarFighter I crippled the choice of ships which immediately
  35. > cuts the game down to 1/7th its potential.  Having a timer is another
  36. > one but I don`t like this too much.  Giving the player 1 or 2 levels is
  37. > another.  Cutting out abilities like if you have a car racing game,
  38. > stopping the player from upgrading is a good one.  The trick is to know
  39. > where to stop.  Like if I wanted to I could have released 10 missions in
  40. > the demo of SF but it`s giving too much away for free.
  41.  
  42. Yes, I agree. The whole point, is to intice the player/user into something
  43. spectacular, yet just hold them on that edge which allows then to do the
  44. thing that they wanted the program for most.
  45.  
  46. Disabling the SAVE option is not always a good thing. For example, this
  47. Bobclip program (of which ive tried to ddownload 5 times and the path is
  48. still bad) has SAVE disabled, so you could in fact grab a nice set of bobs,
  49. and never be able to save them to test them inside your programs. This is
  50. not a good idea, as for all you know, the program could seriously mess up
  51. during saving etc.
  52.  
  53. > Basically stopping the player from seeing too much or getting too far is
  54. > the best strategy but it may not apply to all games, as seeing what the
  55. > game has might sell it.
  56.  
  57. Yes, but if you finish the level, you could always have a rolling demo, or
  58. at least screenshots, or just a tiny timer to play for something like 30
  59. seconds. Limiting serious firepower is good in fighting games, as you are
  60. sure as hell not going to get far till you update.
  61.  
  62. > If you want the player to see all the good stuff, put a time limit on
  63. > it, and disable save options.  If you want the player to taste some
  64. > arcade action only give them 2 levels.  But this is all opinion and
  65. > sometimes none of this is applicable.  Look at DOOM or TERMINAL
  66. > VELOCITY.  Both give you 1/3 of the full game with everything working.
  67. > Still people went out and bought the full game.  I think you have to
  68. > implant in the players mind,  "Imagine what it would be like if you
  69. > bought the full game".  Use that as a guide, and allow as much as you
  70. > can without giving it all away.
  71.  
  72. The opinions are good, but like you say, are you giving away too much. I
  73. guess the line between good/crap determined from the amount in crippling,
  74. is totally different in both games and utilities.
  75.  
  76. Andrew "Mushroom" Kellett
  77. --
  78.          Email: Andy Kellett <mushypd@redrose.net>   Team *AMIGA*
  79.  
  80.      World's Largest AMOS Homepages - http://www.mushy-pd.demon.co.uk
  81.  
  82.          Massive FTP site with AMOS/C64 and Mods/Samples + more at
  83.                             mushy-pd.dyn.ml.org
  84.